電玩遊戲都好像,為何不一定是抄襲?該怎麼判斷?|娛樂運動

法白作者

2022-02-18發佈

2023-03-06更新

電玩遊戲都好像,為何不一定是抄襲?該怎麼判斷?|娛樂運動

電玩遊戲都好像,為何不一定是抄襲?該怎麼判斷?|娛樂運動
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專欄作者: 周逸濱。擅長將智財(IP)的管理、授權及維權,結合營運模式與產業特性,導入到文創、娛樂、新創、電商 …

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電玩遊戲都好像,為何不一定是抄襲?該怎麼判斷?|娛樂文創與IP的距離

專欄作者:

周逸濱。擅長將智財(IP)的管理、授權及維權,結合營運模式與產業特性,導入到文創、娛樂、新創、電商、媒體行銷及上市櫃企業,滿足客戶實際需求。粉絲團:威律法律事務所

魯忠翰。執業律師,專長為影視娛樂IP授權。

根據報導,最近知名吃雞遊戲《絕地求生》開發團隊Krafton,就《Free Fire》向Garena提出侵權訴訟,同時也對Apple和Google遊戲銷售平台以及Youtube平台提告,要求下架遊戲及遊戲影片。

這種爭議,在電玩市場中還蠻常見的。大致情況是,當原創團隊開發遊戲後,其他團隊以相同或類似玩法,重新設計美術、包裝、UI後上架於遊戲平台。如此一來,就可能與原創團隊遊戲產生競爭關係,進而開啟一連串的行銷戰與法律戰,以確保領先地位。

其他類似爭議還有像是:《第五人格》與《Dead by Daylight》、《神魔之塔》與《龍族拼圖》、《DOTA》與《LoL》與《王者榮耀》。

那麼問題來了,遊戲是否發生「抄襲」,在法律上該怎麼進行比對呢?

不能主張「玩法」侵權

首先,遊戲的「玩法」、「規則」屬於《著作權法》第10條之1的「思想」(註一),不能由一人所獨占。所以發明一款遊戲的始祖,從《著作權法》的角度而言,不能排除其他競爭者以相同「玩法、規則」開發類似遊戲(例如:塔防、5v5 推塔、轉珠、棋盤式對戰、吃餃子老虎)。

那麼你一定會問,遊戲設計當中,到底有哪一塊是保留給原創團隊呢?如果遊戲間從核心玩法、UI設計、世界觀、美術包裝都大規模相似,難道也不能主張侵權嗎?

抄襲與否,需對比遊戲劇情、美術或音樂等具體表達

雖然我們「口語上」,就相似玩法或規則的遊戲,常常會戲稱這是抄襲;但在「法律上」,我們還是必須釐清遊戲到底哪個部分受到著作權的保護,比方像是影像、音樂、美術、語文及電腦程式等呈現的多元內容——個別內容都可獨立受到《著作權法》保護。

因此在進行侵權比對的時候,必須指明:在遊戲當中,有哪些獨立著作被侵害;例如,前述新聞中,《絕地求生》開發團隊就提到,涉嫌抄襲的地方包含「武器防具的搭配、配色、材質的選擇」等內容。如此,就可能是以「道具與場景」等元素,主張「美術著作」受到侵害。

此外,除了上述人物或場景造型(美術著作)被侵害之外,在遊戲侵權的案例中,權利人也可能主張遊戲劇本(語文著作)、音樂配音(音樂著作)、遊戲介面UI設計(美術著作或電腦程式著作),甚至是遊戲程式碼(電腦程式著作)受到侵害。

因此,法院在判斷遊戲侵權的時候,也會逐一比對權利人所主張的每個獨立著作,是否有不合理的相似(實質近似),進而認定該部分有沒有構成著作權法上的侵權。所以如果在法律上主張著作權被侵害,就不能含糊打包主張「整個」遊戲被抄襲——這樣讓法院「撿紅點式」的訴訟打法可能行不通。以下,我們就再用兩個遊戲的侵權判決進行說明。

案例一:《武林群俠傳》vs《俠客風雲傳》

該案兩款遊戲都是武俠單機遊戲,法院曾就二遊戲的「劇情架構」、「美術設計」及「配樂配樂」等部分進行著作侵權比對(註二),比較角度請參下表。

比對項目比對內容著作類型
劇情架構劇情框架、角色性格及人物組織關係、主線任務事件之劇情結構、鋪陳次序、場景與角色連結互動關係、人物對話內容、武功招式名稱、場景名稱、武器防具名稱等。語文著作
美術設計角色造型(整體構圖、配色、髮型、臉部特徵、身體姿勢)及道具設計(武器道具及雕像)等美術著作
配樂音效人物、場景之音效或配樂音樂著作錄音著作

在「劇情架構」部分,雖然武俠小說常見的門派、地理名稱、武功招式、武器防具名稱不受著作權保護。但法院認為,武俠遊戲是虛擬武俠世界,本質上沒有固定之故事角色、情節、場景、遊戲方式之限制,所以創作者透過人物角色個性、所屬組織、所具備之能力與武功及角色間互動,發展出不同場景並組合運用產生有創意的情節,屬於受到《著作權法》的語文著作。

而「美術設計」部分,法院認為遊戲中人物造型及場景造型繪圖部分,屬於受《著作權法》保護的美術著作。至於刀、劍、棍、杖、鏢、琴、盔甲、書、冠飾等武器道具,其基本特徵表達方式有限,故基本特徵不受《著作權法》保護(思想與表達合併),但在基本特徵之外有細部造型、顏色設計、光影呈現、背景處理及視覺角度變化,則為受《著作權法》保護的美術著作。

從判決結論而言,一、二審法院均認為俠客風雲傳的語文著作及美術著作部分,與武林群俠傳有著不合理的相似;而音樂著作部分,也未取得完整授權,最終認定被告(俠客風雲傳)侵害了原告(武林群俠傳)的著作財產權。

案例二:《海神》vs《海神戰紀》

「星城online」的《海神》團隊,認為「老子有錢online」的《海神戰紀》侵害其著作權;這是因為,兩款遊戲都是希臘風格的吃角子老虎遊戲。法院在本案中,即就「說明遊戲玩法及規則的矩陣圖」、「操作流程之使用者介面、外觀(UI設計)」及「觸發紅利遊戲事件的呈現」進行比對(註三)。

關於「說明遊戲玩法及規則的矩陣圖」,法院認為:

  1.     「連線規則」本身屬於思想概念,不受著作權保護。
  2.     「矩陣圖」只是單純通用數字1至5與一般表格及顏色之組合,本身看不出創意,必須輔以遊戲規則後,才知道想表達的內容就是規則本身,並無創意及獨特性之表現,不受《著作權法》美術著作保護。

關於「操作流程之使用者介面、外觀(UI設計)」,法院認為:

  1.     「希臘海神主題風格」屬於設計概念,不受著作權之保護。
  2.     「虛擬選項按鈕」屬於一般操作作法,不受著作權之保護。
  3.     「遊戲使用名稱」、「遊戲之操作流程」、「畫面編排」、「圖面構成方式」、「觸發紅利遊戲事件」,屬於吃角子老虎機遊戲的常見規則概念,不受《著作權法》保護。
  4.     「希臘神殿的細緻雕紋、海神人像、美人魚、背景海洋、圖案連線效果」屬於具體表達的美術圖樣,受著作權保護。

因此,法院認為「說明遊戲玩法及規則的矩陣圖」並非《著作權法》所保護的圖形著作。至於「操作流程之使用者介面、外觀(UI設計)」的部分,因為《海神》與《海神戰紀》各自表達有差異,不構成著作權侵害。

結論

回到《絕地求生》與《Free Fire》的案件,扣除「大逃殺遊戲的規則玩法(射擊、隨時間限縮遊戲範圍)」不受保護的部分後,可以就「遊戲情節(世界觀、包裝)」、「各式武器、車輛、建築物美術造型」、「UI設計」、「遊戲配樂」等具體表達部分,討論是否有實質近似的部分。

雖然最終結果要等法院進行判斷,但遊戲侵權的概念,遊戲團隊在設計遊戲或是維權的時候,都該多多納入考量,以免權益受損,那就得不償失了。

*本專欄「娛樂文創與IP的距離」:是由威律法律事務所的周律師及魯律師組成。兩位深耕智財領域,從過去服務影視、音樂、動畫、遊戲、設計、出版、媒體行銷、演藝、體育、授權、藝術、數位內容等娛樂及文創產業的經驗,體認並倡導IP議題的實用性與重要性。

註一:經濟部智慧財產局電子郵件字第1010814號:「依《著作權法》取得的著作權,其保護僅及於該著作之表達,而不及於其所表達之思想、程序、製程、系統、操作方法、概念、原理、發現。因此,遊戲的玩法,係屬『概念』的範疇,並不屬《著作權法》保護範圍,抄襲他人某項遊戲的玩法,不會涉及侵害他人的著作權。」

註二:智慧財產及商業法院108年度民著上字第3號判決(迄截稿前仍上訴中,尚未確定)

註三:智慧財產法院民事判決107年度民著上字第4號(迄截稿前仍上訴中,尚未確定)

本專欄「娛樂文創與IP的距離」:是由威律法律事務所的周律師及魯律師組成。兩位深耕智財領域,從過去服務影視、音樂、動畫、遊戲、設計、出版、媒體行銷、演藝、體育、授權、藝術、數位內容等娛樂及文創產業的經驗,體認並倡導IP議題的實用性與重要性。

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