專欄作者:
周逸濱。擅長將智財(IP)的管理、授權及維權,結合營運模式與產業特性,導入到文創、娛樂、新創、電商、媒體行銷及上市櫃企業,滿足客戶實際需求。粉絲團:威律法律事務所。
魯忠翰。執業律師,專長為影視娛樂IP授權。
根據報導,最近知名吃雞遊戲《絕地求生》開發團隊Krafton,就《Free Fire》向Garena提出侵權訴訟,同時也對Apple和Google遊戲銷售平台以及Youtube平台提告,要求下架遊戲及遊戲影片。
這種爭議,在電玩市場中還蠻常見的。大致情況是,當原創團隊開發遊戲後,其他團隊以相同或類似玩法,重新設計美術、包裝、UI後上架於遊戲平台。如此一來,就可能與原創團隊遊戲產生競爭關係,進而開啟一連串的行銷戰與法律戰,以確保領先地位。
其他類似爭議還有像是:《第五人格》與《Dead by Daylight》、《神魔之塔》與《龍族拼圖》、《DOTA》與《LoL》與《王者榮耀》。
那麼問題來了,遊戲是否發生「抄襲」,在法律上該怎麼進行比對呢?
不能主張「玩法」侵權
首先,遊戲的「玩法」、「規則」屬於《著作權法》第10條之1的「思想」(註一),不能由一人所獨占。所以發明一款遊戲的始祖,從《著作權法》的角度而言,不能排除其他競爭者以相同「玩法、規則」開發類似遊戲(例如:塔防、5v5 推塔、轉珠、棋盤式對戰、吃餃子老虎)。
那麼你一定會問,遊戲設計當中,到底有哪一塊是保留給原創團隊呢?如果遊戲間從核心玩法、UI設計、世界觀、美術包裝都大規模相似,難道也不能主張侵權嗎?
抄襲與否,需對比遊戲劇情、美術或音樂等具體表達
雖然我們「口語上」,就相似玩法或規則的遊戲,常常會戲稱這是抄襲;但在「法律上」,我們還是必須釐清遊戲到底哪個部分受到著作權的保護,比方像是影像、音樂、美術、語文及電腦程式等呈現的多元內容——個別內容都可獨立受到《著作權法》保護。
因此在進行侵權比對的時候,必須指明:在遊戲當中,有哪些獨立著作被侵害;例如,前述新聞中,《絕地求生》開發團隊就提到,涉嫌抄襲的地方包含「武器防具的搭配、配色、材質的選擇」等內容。如此,就可能是以「道具與場景」等元素,主張「美術著作」受到侵害。
此外,除了上述人物或場景造型(美術著作)被侵害之外,在遊戲侵權的案例中,權利人也可能主張遊戲劇本(語文著作)、音樂配音(音樂著作)、遊戲介面UI設計(美術著作或電腦程式著作),甚至是遊戲程式碼(電腦程式著作)受到侵害。
因此,法院在判斷遊戲侵權的時候,也會逐一比對權利人所主張的每個獨立著作,是否有不合理的相似(實質近似),進而認定該部分有沒有構成著作權法上的侵權。所以如果在法律上主張著作權被侵害,就不能含糊打包主張「整個」遊戲被抄襲——這樣讓法院「撿紅點式」的訴訟打法可能行不通。以下,我們就再用兩個遊戲的侵權判決進行說明。
案例一:《武林群俠傳》vs《俠客風雲傳》
該案兩款遊戲都是武俠單機遊戲,法院曾就二遊戲的「劇情架構」、「美術設計」及「配樂配樂」等部分進行著作侵權比對(註二),比較角度請參下表。
比對項目 | 比對內容 | 著作類型
劇情架構 | 劇情框架、角色性格及人物組織關係、主線任務事件之劇情結構、鋪陳次序、場景與角色連結互動關係、人物對話內容、武功招式名稱、場景名稱、武器防具名稱等。 | 語文著作
美術設計 | 角色造型(整體構圖、配色、髮型、臉部特徵、身體姿勢)及道具設計(武器道具及雕像)等 | 美術著作
配樂音效 | 人物、場景之音效或配樂 | 音樂著作錄音著作
在「劇情架構」部分,雖然武俠小說常見的門派、地理名稱、武功招式、武器防具名稱不受著作權保護。但法院認為,武俠遊戲是虛擬武俠世界,本質上沒有固定之故事角色、情節、場景、遊戲方式之限制,所以創作者透過人物角色個性、所屬組織、所具備之能力與武功及角色間互動,發展出不同場景並組合運用產生有創意的情節,屬於受到《著作權法》的語文著作。
而「美術設計」部分,法院認為遊戲中人物造型及場景造型繪圖部分,屬於受《著作權法》保護的美術著作。至於刀、劍、棍、杖、鏢、琴、盔甲、書、冠飾等武器道具,其基本特徵表達方式有限,故基本特徵不受《著作權法》保護(思想與表達合併),但在基本特徵之外有細部造型、顏色設計、光影呈現、背景處理及視覺角度變化,則為受《著作權法》保護的美術著作。
從判決結論而言,一、二審法院均認為俠客風雲傳的語文著作及美術著作部分,與武林群俠傳有著不合理的相似;而音樂著作部分,也未取得完整授權,最終認定被告(俠客風雲傳)侵害了原告(武林群俠傳)的著作財產權。
